Радио-подкасты

Тарас Тарасов, компьютерные игры

1894 просмотров версия для печати

  

            Родился в октябре 1975 года в поселке Квасилов Ровенской    области. Окончил    Ровенский кооперативный техникум  по специальности бухгалтерський учет, контроль  и анализ хозяйствен-ной деятельности. Эксперт игровой индустрии с 20-летним опытом. Начал работать профеc-сионально в it в 1999 году. Основал и возглавлял компании Another Day Games, Friends Games, Games Industry Consulting, Sociality Rocks, JoyRocks. Женат, воспитывает двух сыновей и дочь. Увлекается музыкой, мотоциклами,  играми, кино, лыжами, путешествиями. Живет и работает в той стране, в которой удобно.

 

 

            Евгений Ленг: Когда ты начинал играть в компьютерные игры, мог себе представить, что доходы от их продаж в десять раз превзойдут выручку всей мировой киноиндустрии?

 

            Тарас Тарасов: Когда я начинал, понятия не имел, что от игр бывают какие-то доходы, не мог этого себе представить.

 

            - В настоящий момент  играют 98 процентов подростков старше 12 лет. Точка невозврата пройдена?

 

            - О подростках -  это не ко мне, потому, что игры, на которые ориентируюсь я, для людей от тридцати. Это стереотип: мол, в компьютерные игры играют только подростки. Это не так. Сейчас основная масса игроков – люди старше тридцати, с доходом или средним, или выше среднего.

 

            - Но их не 98%. А я привел интересную статистику: глобально 98 процентов подростков старше 12 лет играют в компьютерные игры.

 

            - Они из развлечения для гиков, каким были в  80-е и в начале 90-х, превратились в мейнстрим. Это обычное медиа, привычное для всех. То поколение, о котором ты говоришь, уже родилось рядом с компьютерными играми, рядом с уже доступными компьютерами их родителей. Я родился в 70-е, в нашей семье быстро появились пульты дистанционного управления. Мы их воспринимали как нечто само собой разумеющееся. 

 

            - Ты сам любишь играть в компьютерные игры?

 

            - Очень люблю. К сожалению, у меня сейчас мало свободного времени, и я не могу себе позволить долго играть. Но по мере возможности - с удовольствием.

 

            - Чем был определен выбор техникума, в который ты поступил в Ровно в начале девяностых?

 

            - Выбор техникума был определен так: отец сказал, что я должен туда поступить.

 

            - Приблизительно в это время ты начал играть в компьютерные игры?

 

            - Нет, намного раньше. В техникум я поступил, если не ошибаюсь, в начале 90-х. Вообще, компьютерные игры я увидел в 1985 году. Киев, железнодорожный вокзал. Там стояли компьютеры, отгороженные стульчиками, на них крутились примитивные игры. Я пережил прозрение.

 

            - Для Ровно это казалось космосом?

 

            - Ровно не был никогда отсталым городом.

 

            - Без обид: я не считаю Ровно отсталым городом, но игры туда пришли, наверное, все-таки позже, чем в Киев?

 

            - Нет, они уже были. Просто так получилось, что я их увидел в первый раз в Киеве. У нас была довольно прогрессивная школа, нас возили по всему Союзу: Ленинград, Киев, Львов, - мы не вылезали из экскурсий. И тут на киевском вокзале я это увидел. Даже помню две первые игры.

 

            - Помнишь свою первую игру?

 

            - Которую я сделал?

 

            - Нет, в которую ты начал системно играть.

 

            - Системно играть я начал, когда стал взрослым человеком, а тогда это было такое непонятное увлечение.

 

            - Системно – я имею в виду, много раз в одну и ту же игру, проходить все ее уровни.

 

            - Это 80-е годы. Тогда игр было мало. В любую игру играли подолгу и по кругу.

 

-          А свой первый гаджет помнишь?

 

-  Atari 800. Atari XL, 130, если не ошибаюсь – это такая любовь до сих пор. Недавно увидел на eBay, что можно купить не распакованный,  куплю и поставлю в офис за стекло - пусть стоит. Потом был, как у всех, ZX Spectrum. Благодаря тому, что игр было там огромное количество, тысячи, я переиграл во все, к чему смог дотянуться. Потом понял, что играть в них стало скучно, потому что, включая игру, я уже понимал, о чем она.

 

            - Игры ты покупал на гибких дисках?

 

            - Нет, это еще было время кассет.

 

            - А когда в Украине игры встретились с интернетом, в 2005-ом или раньше?

 

            - Я часто акцентирую внимание, что украинский игровой рынок я, практически, не знаю. Я и сейчас уверен, что его не существует.

 

            - Тем не менее, у меня есть к тебе вопросы по этому рынку, попробуем  вместе о нем рассказать.

 

            - Постараемся. Так уж получилось, что когда я профессионально начал заниматься разработкой игр и уже выстроил свой бизнес, мы сразу же ушли на Запад. Не то, что ушли, - мы здесь и не были никогда. Мы сразу же ориентировались на западные рынки и выход на них. Там мы всегда зарабатывали деньги. В Украине мы просто находились территориально.

 

            - Давай вернемся немного назад. Интернет в Украине встретился с компьютерными играми, по моим прикидкам, в 2005 году. К этому времени ты уже хорошо разбирался в этой индустрии. Как и когда к тебе пришло осознание, что ты – предприниматель и можешь своим хобби зарабатывать деньги?

 

            - По окончанию школы. Я понял, что по складу моего характера я не могу ни на кого работать. Чем я только не занимался! От продажи сигарет на рынке до производства продуктов питания.

 

            - Перед тем как уйти в компьютерные игры, как ты рассказывал, ты уже ездил на своей машине с водителем, имел достаток. Какое из занятий его принесло?

 

            - Это было производство продуктов питания: копченых колбас и мясных изделий.

 

            - Сейчас как хобби ты этим занимаешься, для себя?

 

            - Я постоянно говорю: «Ребята, я никогда не буду готовить шашлык, нет, не просите!» Но потом, когда вижу, что его неправильно делают, отгоняю всех от мангала и делаю сам.

 

            - «Шашлык от Тарасова» -  будет любопытно попробовать.

Ты как-то сказал, что «бизнес – это азартная игра в рулетку, только при этом ты можешь влиять на то, что происходит на игровом поле». Твой последующий опыт это подтвердил?

 

            - Особенно в том, что касается компьютерных игр. Никто никогда не сможет посчитать, какая игра станет популярной, а какая нет. Молодые ребята приходят и говорят издателю: «У нас есть игра. Какие гарантии, что вы сделаете ее  успешной?» Никаких гарантий, это рулетка. Практика доказывает, что игры, в которых практически нет графики, которые на коленке сделаны студентом, могут заработать миллионы. А игры, в которые вложены миллионы, не могут заработать ничего. Но это не догма.

 

            - Это специфика индустрии?

 

            - Это специфика индустрии. Я люблю проводить параллели с киноиндустрией. Киноиндустрия схожа с игровой. Различие в том, что игры – интерактивное развлечение, люди могут влиять на происходящее в игре. Киноиндустрия – это тоже создание иллюзий, ей более ста лет. То, что происходило с киноиндустрией, происходит и с игровой индустрией, только намного быстрее, в очень сжатые сроки. Блокбастеры, в которые вложены сотни миллионов долларов, далеко не всегда эти деньги даже отбивают.

 

            - Тому много примеров, даже американские журналисты бьют тревогу, что практически все блокбастеры 2013 года не окупились.

 

            - Да, это большая проблема, связанная с  оптимизацией производства.

 

            - Твой первый опыт в игровой индустрии – это компания Another Day. После того, как ты решил ее оставить, она просуществовала всего два месяца. Это было совпадение?

 

            - Сложно сказать, я все-таки думаю, что это не было совпадением. К сожалению, в компании не осталось людей, которые занимались бизнесом. Остались хорошие инженеры, программисты, но бизнес – это немного другое.

 

            - Создавая свою вторую компанию – Friends Games,  ты отказался от партнеров. Это был вывод, который сделал после Another Day?

 

            - Вывод был болезненный. Принял решение, что буду один. Как показала практика, на тот момент это было правильное решение.

 

            - Тебе очень быстро, наверное, первый из украинских разработчиков, наладил контакты с американцами, с компанией Oberon Media., Как тебе первому удалось выйти на американский рынок, чем секрет?

 

            - Секрета нет. Я по своей натуре экстраверт, люблю общаться, легко создаю контакты. Когда была компания Another Day, стало понятно, что мы сделали продукт, а счастья нет, - продукт нужно куда-то распихивать. В то время я на английском знал только два матерных слова, но все равно созвонился с компанией Real, как она тогда называлась.  Потом ее назвали Real Games, потом Real One, сейчас Real Incorporated. Я поговорил с ребятами, которые в компании Real налаживали систему дистрибуции скачиваемых из интернета игр. На страшном непонятном ломаном английском – не понимаю, как они меня поняли! – я им продал дистрибуцию нашей игры.  Если не ошибаюсь, тогда мы были вторые из СНГ на Real. Первой была компания «Эксисофт».

 

            - Именно тогда ты открыл казуальные игры?

 

            - Нет. Рынок игр постоянно эволюционирует. Если вы хотите быть на его волне, нужно постоянно мониторить, что происходит.

 

            - Это в каждом бизнесе.

 

            - Конечно, но здесь динамика возведена в какой-то абсолют, сегодня четыре раза в год что-то меняется. Тогда - еще не так часто. Казуальные игры как жанр в Америке появились в 2000 году. Компания Real этот рынок и создала, объединившись с компанией PopСap. Они выпустили игру Bejeweled и взорвали рынок. Тогда это еще не называлось казуальным рынком. Большое количество разработчиков увидели этот успех, начали его клонировать, увеличилось предложение  игр подобного жанра.

 

            - Объясни, пожалуйста, нашим читателям, что такое казуальные игры.

 

            - Это та игра, которую пользователь, не являющийся компьютерным специалистом,  поймет за 30 секунд и начнет играть.

 

            - Например, пасьянс.

 

            - Пасьянс не очень хороший пример. Правила пасьянса  довольно непростые для обычного человека, просто мы с ними знакомы. Классический пример казуальных игр  –  «Три в ряд» (Match three), где нужно поставить три шарика, три кристаллика, три бриллианта в ряд – и они исчезнут, а сверху упадут новые.  И все. Это вся игра!

 

            - Ты с самого начала хотел производить игры для глобального, а не для украинского рынка. Я думаю, что это один из секретов Тараса Тарасова. Тебе принадлежит афоризм: «Нужно делать не игру, а компанию». Насколько это удалось с Friends Games?

 

            - Я даже не знал, что это я сказал.

 

-          Отличный афоризм?

 

            - Высказывание правильное, его придерживаюсь до сих пор. С Another Day сделал ошибку. Был сфокусирован на производстве игр, но не на выстраивании инфраструктуры внутри компании и не на развитие компании как продукта. Как оказалось, есть много людей, которые могут делать игры лучше, чем я, но не все могут заниматься бизнесом. Каждый должен быть на своем место. Friends Games изначально строился с прицелом на то, что мы строим компанию, а компания делает игры.

 

            - Тебе удалось ее успешно продать, ты стал первым представителем игровой индустрии Украины, который сделал exit. Причем, продал бизнес своему заказчику - «Oberon media». Как ты потратил те «шесть нолей», которые получил от сделки?

 

            - Я их потратил очень неэффективно.

 

            - Наводящий вопрос: что ты делал на Кипре, кроме того, что тратил «шесть нолей»?

 

            - Ко времени приезда на Кипр все уже давно было потрачено. Как вложения в разные  бизнесы, которые не выстрелили. Некоторые бизнесы пошли, некоторые нет. На «Феррари» я не езжу.

 

            - Ты не сфокусировался?

 

            - Да, это была ошибка. Я постоянно учусь. Мне присуще философское отношение к бизнесу: я стараюсь делать только то, что мне интересно. Не фокусируюсь на том, что заработаю какие-то деньги. Есть вещи, которые я делаю, есть компании, которые я строю. Если мой проект будет интересен еще миллиону людей, тогда где-то обязательно заработаю.

 

            - И у тебя такие проекты есть, мы о них поговорим.

Отвечая на вопрос, где ты живешь, ты всегда отвечаешь: там, где удобно. Это сегодня не изменилось?

                                              

            - Нет, не изменилось. Вот сейчас три дня живу в Киеве.

 

            - А с Ровно еще что-то связывает?

 

            - Да. Мы с партнерами по бизнесу и ребятами общаемся, обсуждаем, где что происходит. В Украине есть несколько центров разработки игр: Киев один из них. В Днепропетровске много компаний, есть еще очаги – Северодонецк, Донецке. Во Львове еще три года назад не было ни одной игровой компании, а сейчас больше десяти. А в Ровно их сейчас шесть (на 250 тысяч населения).

 

            - Это твоя заслуга,  твое влияние на родной город?

 

            - Во всех компаниях в Ровно я каким-либо образом поучаствовал. Подсказывал ребятам. Или это выходцы из моих компаний, или мы их консультировали.

 

            - Давай честно скажем, что экосистема индустрии игр в городе Ровно – во многом заслуга предпринимателя Тараса Тарасова.

А есть ли какая-то разница в специализации между разными городами Украины? Например, Днепропетровск лучше делает шутеры,  а Киев – казуальные игры, или наоборот?

 

            - Такой специализации нет. Можно только сказать то, что не все компании, которые говорят, что  находятся в Украине, являются украинскими. Игры класса Triple делаются только в Киеве. Мой почет и уважение, это огромный труд. Работа с издателями этих игр – это та еще “боль в заднице”.

 

            - В it-индустрии считается, что разработчики игр  сильно отличаются от программистов, которые делают, скажем так, прикладные продукты. Это так?

 

            - Да, это так. Во первых, программисты, которые делают прикладные продукты, могут зарабатывать намного больше денег, чем программисты в игровой индустрии. Не всегда, но в Украине это так. По крайней мере, зарабатывать быстрее. В аутсорсинговую компанию тебя возьмут, если ты знаешь хотя бы слово С++. Я утрирую, но это недалеко от правды. Аутсорсинг я не очень жалую, хотя и понимаю его как бизнес, -  сам немного этим занимался, грешил, каюсь.

 

            - Ну почему грешил? Это один из видов бизнеса, который позволил десяткам тысяч людей понять, что такое компьютерная индустрия, разобраться в программировании, в западных требованиях, предъявляемых к продукту, к компании, и потом начать разрабатывать свой продукт. Закономерный этап.

 

            - Я уважаю людей, которые это делают и строят компании. Среди их владельцев у меня есть много друзей, мы общаемся, все хорошо. Просто аутсорсинг априори не предполагает креатив, подавляет его. У тебя есть заказчик, который диктует, как должно быть, даже если ты хочешь сделать лучше.

 

            - И зачастую ты не знаешь сам, что делаешь.

 

            - Да. Если мы берем разработчика, не топ-менеджера, не продюсера, а просто разработчика, он часто вообще не знает, куда этот корабль плывет и кто он на его борту.

 

            - А когда ты понял, что разработчик и издатель игр – это разные компетенции?           

 

            - Я понял это сразу. До того, как я пришел в игровую индустрию, у меня был богатый предпринимательский опыт. Я понимал, кто такой производитель, кто такой дистрибьютор, что такое сеть магазинов, что такое логистика и так далее.

 

            - Сейчас твоя компания называется Games Industry Consulting. Это твой главный штаб?

 

            - Она была создана в 2009 году, когда мы с моим партнером увидели потребность в консалтинговых услугах для компаний, начинающих работать в игровой индустрии.

 

            - Насколько для тебя важны твои проекты Sociality Rocks, и JoyRocks? Что это – социальное хобби? О чем эти проекты?

 

            - Идея создания Sociality Rocks – это  2009 год. В то время я начал мониторить социальный рынок. Был большой недостаток информации. Как получить информацию, если не пригласить всех зубров игровой индустрии к себе и услышать из первых уст, что происходит? Так и сделали. Мы не ориентировались на прибыль, но к своему удивлению, даже что-то заработали уже на первом мероприятии. Считаю, без лишней скромности, что Sociality Rocks выступил катализатором развития Free to Play игр на территории СНГ, в Восточной Европе и в социальных сетях.

 

            - Как ты думаешь, индустрия компьютерных игр в мире начиналась как хобби?

 

            - Изначально точно.

 

            - Из каких секторов состоит мировая индустрия компьютерных игр сегодня?

 

            - Есть игры казуальные, социальные, мобильные, хардкорные (hardcore), мидкорные (midcore).

 

            - Расскажи, чем отличаются хардкорные от мидкорных.

 

            - Проше всего объяснить так: есть хардкорная игра, где очень сложное управление, очень сложные правила, бегают орки, кучи крови и кишок. Есть казуальная игра, где на одну кнопку нажимаешь, - и вот тебе счастье. Мидкор -  это когда мы берем орков, убираем кишки и кровищу, и делаем так, что при нажатие на кнопку к тебе приходит счастье. Утрирую, но это недалеко от правды.

 

            - Есть точка зрения, что сегодня рынок социальных игр становится не очень привлекательным из-за роста стоимости привлечения трафика в сетях. Такой тренд есть?

 

            - Я слышу каждый раз, что в какой-то сегмент рынка уже не нужно идти – там все поделено и там уже все плохо. И каждый раз мы эту догму опровергаем. Если подходить с умом, везде можно заработать, причем без денег. Социальные игры сейчас перестали быть модой. Три года назад там были все: и нефтяники, и строители. Сейчас это не так.

 

            - Этот сектор, разумеется, имеет право на существование.

 

            - Сектор работает, хорошо себя чувствует. Трафик вы можете покупать за деньги. Но если у вас сделана правильная игра, то она может расти органически. Если бы мы сами этого не сделали, я, возможно, не поверил бы, что такое возможно. Мы выпустили игру и не вложили в трафик ни копейки. Сегодня у игры шесть миллионов активных пользователей.

 

            - Поздравляю. Это очередной успех предпринимателя Тараса Тарасова.

Чем с твоей точки зрения, отличается геймер от обычного пользователя?

 

            - Сегодня геймеры – все.

 

            - Игровая зависимость – это медицинский диагноз?

 

            - Я не встречал людей с игровой зависимостью. Это явление сильно преувеличено.

 

            - Не согласен.

            Дети сейчас очень рано начали  играть. Сегодня вполне обычной картиной  стал планшет в руках даже маленького ребенка, причем и в ресторане,  и в зале ожидания аэропорта, и в очереди к врачу. Это полезно или вредно?

 

            - Это зависит от того, какой контент подберут родители. У меня двое маленьких детей, которые родились с планшетом. Я вижу, насколько они, благодаря этому, быстрее развиваются. У них на планшете - детские развивающие программы на несколько сотен долларов.

 

            - Считаю, что это одна из форм обучения. Будут разработаны многочисленные программы, которые позволяют детям совместить и радость от игры, и образовательные процессы.

 

            - Это будущее уже наступило. Вы никуда от этого не денетесь, дети привыкли тыкать пальцем в экран. Мы видели, что когда наши дети подходят к плазменному экрану ТВ, они пытаются нажать на него пальцем.

 

            - Какие дисциплины сегодня можно изучать вот так, играючи?

 

            - Мой ребенок легко выучил азбуку, когда ему было полтора года. Теперь он учит математику. С английским у него вообще все хорошо – словарный запас разговорного английского больше, чем у меня. У меня больше запас предпринимательской и юридической лексики, но в разговорном провалы: как там называется птичка определенного вида? А сын ее показывает и произносит ее название по-английски.

 

            - Я выучился читать, когда мне еще не было пяти лет, и считалось, что это о-го-го! А сегодня, наверное, выгляжу, как динозавр.

Каков ландшафт украинской игровой индустрии. Из чего она состоит?

 

            - Когда мы в 1999 году пришли в игровую индустрию,  мы не работали ни на украинском рынке, и на рынке СНГ. Мы всегда работали на западные ранки: Штаты, Германия, Корея…

 

            - Истории успехов украинских компаний, производящих игровой контент, - слышал о них?

 

            - Да, конечно. Я считаю, что у нас производятся игры мирового класса. Наверное, их сейчас производится больше, чем в России. Это реально отличное достижение.

 

            - Когда в Украине поняли, что производство игр – это большой бизнес?

 

            - Я думаю, что еще не поняли. Есть просто несколько ребят, которые в этом секторе работают. Их не много, их можно посчитать на пальцах двух рук, ну, возможно, еще и ног.

 

            - Поняли только производители?

 

            - Производители, разработчики, те, кто занимаются этим бизнесом.

 

            - Есть ли команды украинских разработчиков, которые тебе нравятся?

 

            - Мне очень нравятся ребята из 4А Games, молодцы. Уважаю ребят из Nravo. У них классная компания.

 

            - А российские?

 

            - Саша Лысковский, Alawar,  - молодец. Он построил большую компанию в Новосибирске, которую знают во всем мире. Ребята из Gaijin.

 

            - Да, мощная компания.

 

            - Антон и Кирилл Юдинцевы, два брата, ее сделали, - большие молодцы.

 

            - А белорусы какие красавцы? – Кислый.

 

            - Белорусы – да, они очень долго к этому шли. У Wargaming.net очень большой опыт, их компании 10 лет. Они всегда делали очень высококачественные игры, которые никогда не зарабатывали денег. В результате - успех, который они заслуживают.

 

            - Каков сегодня социальный портрет украинского геймера?

 

            - От российского геймера он ничем не отличается. Буду смотреть со своей колокольни, потому что у нас продукт ориентирован на digital-маму. Digital-мама – у нас это 75% женщин среднего достатка и выше, старше 25 лет, у которых есть ребенок, которые сидят дома, им нечего делать, и они убивают время, играя в наши игры. Географически, основная масса из больших городов. Эта тенденция быстро меняется. Проникновение интернета в регионах растет. Это нам только на руку.

 

            - Сегодня рост пользователей интернета в Украине происходит за счет малых городов с населением меньше 50 тысяч человек.

 

            - Подсчет пользователей по географическому расположению не совсем корректен. Многие сидят в регионах под киевскими ip-шниками, и их считают киевлянами. Пользователей киевского интернета больше, чем киевлян.

 

            - Лично у меня 5 гаджетов, которые постоянно в интернете: iPhone, телефон, телевизор, компьютер, Dune и так далее. Все это из интернета даже не выходит.

 

            - Мы как-то с женой посчитали, сколько у нас дома гаджетов в Wi-Fi, и ужаснулись – их под два десятка, наверное.

 

            - Совершенно верно. В Росси совокупный оборот игрового рынка – свыше 500 миллионов долларов в год. А в Украине?

 

            - Если мы говорим о рынке продаж игр на территории Украины, то это математическая погрешность от того, что есть в России. Рынка, как такового, здесь нет.

 

            - А я думаю, что здесь можно применить метод Ольшанского. У нас в три раза меньше население, и его покупательная способность тоже в три раза меньше. Российские цифры можно поделить на десять.

 

            - Вот я и говорю – математическая погрешность.

 

            - Нет, 50 миллионов долларов – это не математическая погрешность. Если миллионов не пятьдесят долларов, то где-то от сорока – до пятидесяти. Сейчас активно покупают игры в интернете, активно играют.  Про «Танчики» шутки ходят, что жены потеряли на войне всех своих мужей.

 

            - Это прикидки. Я не знаю украинский рынок. Это  только мои наблюдения. Еще проблема в том, что нас все равно воспринимают как страну пятого мира, даже не третьего.

 

            - Мы же этого заслуживаем.

 

            - Это другой вопрос, не относящийся к разработчикам игр и интернет-предпринимателям. Обидно – да, но это факт. У нас официально продается консоль Nintendo? Есть возможность купить официально недавно выпущенные игры на Nintendo? Я не нашел. Я фанат игр Nintendo, но купить не смог.

 

            - Для официальных продаж в Украине этот контент дороговат. На него нужно снижать цены.

 

            - Компания Apple запустила свой App Store в России и локализовала цены. Почему они этого не сделали в Украине? В Украине оставили американский ценник. Что это за подход? Это  еще и дистрибьюторы тупят.

 

            - В Азии и России более популярны сетевые игры, в которых пользователь играет  против  или совместно с другим игроком. В Европе и Америке более популярны версии, в которых игроки сражаются против компьютера. А в Украине?

 

            - Когда мы занимались дистрибуцией игр на территории Украины, видели, что отличия в приоритетах между американцами, европейцами, украинцами и россиянами нет. Идет сдвиг по возрасту. У нас аудитория младше. Интернет проникновение в Америке началось раньше. Там сейчас средний портрет игрока, на который мы ориентируемся, – это 35 лет и старше. А у нас это пока 25 лет и старше.

 

            - Мобильность и магазин App Store произвели революцию на рынке компьютерных игр. Согласен?

 

            - Да. Они произвели революцию, которая напрашивалась давным-давно. Еще в 2003 году мы участвовали в разработке игр для интерактивного телевидения. В Америке распространены приставки с недорогой компьютерной начинкой, которая показывает video on demand. Вы можете заказать любой фильм, и в то же время поиграть в компьютерные игры. Простенько, примитивно, но поиграть. Уже тогда мы прогнозировали, что придет простая дистрибуция с покупкой контента на телевизоры, - не пришла. Телеканалам и так хорошо, им ничего не нужно делать, у них много денег. Никто из операторов тоже не шевелился, потому что у них так же есть деньги, им ничего не нужно делать. Доход от игр – это, если  взять объемы рынка, для них как статистическая погрешность. Apple сделал все правильно.

 

            - Самое главное – теперь любой разработчик смог выйти на огромную аудиторию, продать свой продукт. Некоторых успешных программистов стали называть «миллионерами из Apple Store» или «i-миллионерами». Их игры буквально за неделю становились бестселлерами. Среди них братья из Финляндии Никлас и Микаель Хеды (Niklas and Mikael Hed) - Angry Birds; братья Игорь и Марко Пусеняки из Хорватии - Doodle Jump; муж и жена Наталья Лукьянова и Кит Шепард - Harbor Master; многие другие. Знаком с кем-нибудь из них?

 

            - Я их видел на конференциях. Мы общались, но они не являются моими друзьями. Встречался, общался.

 

            - Если вы не являетесь друзьями, то их можно только пожалеть – они не попробовали фирменный шашлык Тараса Тарасова.

 

            - В Лас-Вегасе был  на стенде Doodle Jump – они сейчас пошли в мерчандайзинг. С Angry Birds периодически пересекаемся на конференциях. Это как Клондайк: один нашел золото – и все туда побежали.  Посчитайте, сколько на самом деле успешных продуктов?

 

            - Это нелегкий путь. Один из профессионалов игровой индустрии, комментируя успех знаменитых Angry Birds, сказал: «Кто-то думает, что однажды утром мы просыпаемся богатыми и знаменитыми. Собственно, так оно и есть, но это утро наступает после пятидесяти двух неудачных попыток». 

 

            - Да, это факт. У нас только за год около десятка концептов уходит в корзину. То, что выходит на рынок – только верхушка айсберга, и не факт, что это принесет успех.

 

            - Насколько приход в игровую индустрию больших компаний сыграл положительную роль?

 

            - В игровую индустрию большие компании пришли давно, еще в восьмидесятые. Первая большая компания, которая поняла, что из хобби разрозненных программистов можно создать большой бизнес. Она правильно выстраивала бизнес-процессы. Это другая вселенная. Я никогда не стремился делать большую компанию, типа Electronic Arts. Я всегда хочу делать продукты, которые комфортны для меня.  Большие компании делают большие классные продукты. Маленькая студия вряд ли сможет такой сделать. Сравним с киноиндустрией: есть артхаусное кино, авторское, а есть блокбастеры. Блокбастер вы не сделаете меньше, чем за 150 миллионов долларов. У маленькой студии шансы получить такие деньги невелики.

 

            - Сколько стоит сделать игру-блокбастер?

 

            - Спросите у тех, кто их делает. По моим оценкам, от 10 миллионов и выше. Она растет,  особенно после выхода консолей нового поколения. Графику нужно делать еще лучше, художников брать круче, платить им больше и так далее.

 

            - Плюс конкуренция?

 

            - Да.

 

            - Геймеры утверждают, что за последние несколько лет креативность и интеллектуальность игр, несмотря на улучшения качества  графики, были принесены в жертву массовости?

 

 

            - Не потому, что разработчики плохие, а потому, что этого хочет аудитория.

 

            - Если раньше в игры резалась наиболее продвинутая в Сети аудитория, то теперь все подряд.

 

            - Раньше были гики, теперь это масс-маркет. Люди хотят просто отдохнуть, получить удовольствие, почувствовать себя боевиком с автоматом наперевес. Либо фермером, который выращивает капусту и продает ее феям. Пользователь хочет почувствовать себя сказочным персонажем, но не хочет преодолевать препятствия. А часть - хочет играть в эти хардкорные игры и чего-то достигать. Сейчас им уделяют все меньше внимания, потому что в основной массе потребителей игрового контента они становятся все малочисленнее в процентном соотношении.

 

            - Все равно, в индустрии осталось много гиков, которые продолжают заниматься разработкой тех игр, которые нравятся им самим, «для самих себя». Крис Стивенс (Christopher Stevens), один из летописцев игровой индустрии, сказал, что «секретным оружием i-миллионеров остаются любовь и интеллект. И есть и еще один тайный ингредиент – страсть».

 

            - Без страсти вообще никак. Хотя мы говорим о том, что игры стали неинтересны, неинтеллектуальны, и так далее, в то же время в последние 3-4 года наблюдаем расцвет этих игр. Зайдите в Steam – это просто кладезь инди-игр,  именно для фанатов, которые делают игры, так, как они этого хотят, – классные хардкорные игры. Я сам с удовольствием туда захожу и покупаю их пачками, правда, ни в одну еще не сыграл.  

 

            - Насколько разная аудитория у онлайн игр и у телевидения?

 

- Вопрос не в бровь, а в глаз! Нужно поднять статистику и посмотреть. Это не ко мне, я не смотрю телевизор уже лет восемь.

 

            - Я тоже. С другой стороны, из этого вопроса многое следует.

 

            - Если возьмем аудиторию, на которую ориентируемся мы, то есть не хардкорную, то это 80 процентов проникновения. Если мы возьмем аудиторию хардкорных игра и аудиторию, ориентированную на инди-гейминг, то, я думаю, проникновение телевидения в эту аудиторию будет процентов сорок. Все больше молодежи не смотрит ТВ.

 

            - Сегодня после фильмов выходят игры, и наоборот,  многие фильмы своими героями обязаны компьютерным играм.  Это будет продолжаться?  

 

            - Конечно.

 

            - Являешься ли ты сторонником концепции трансмедийности, когда премьера медийного продукта происходит одновременно во многих медиа?

 

            - Являюсь, и мы это делаем.

 

            - Это твое секретное оружие?

 

            - У меня нет никаких секретов. Я легко делюсь тем, что мы делаем и как, потому что не так легко это повторить.

 

            - Это специфика it-индустрии. Все стараются быть открытыми друг для друга, строить комьюнити, экосистему. Это отличает данный сектор экономики.

 

            - В восточно-европейской индустрии игр (Россия, Белоруссия, Украина) до 2006 года было не так. Все прятались, не делились контактами. Я помню фразу одного неумного человека, который на мою просьбу дать контакт другого человека, сказал: «Контакты денег стоят». После этого мы всеми правдами и неправдами организовали приезд в Украину Casual Connect. Все контакты стали открыты для всех – и индустрия поменялась.

 

            - Насколько в будущем сольются человек и компьютер в мире игр? Например, к 2020 году?

 

            - Ты о киборгах и имплантатах?

 

            - Какой-то шлем, например, надевается на голову, дает полную иллюзию.

 

            - Мы такой шлем уже видели в начале девяностых, – это не работает. Любой носимый гаджет – неудобство. Я не верю в успех Google Glass, они будут иметь ограниченную популярность  у гиков. Даже покупать их не буду, хотя всегда покупаю новые гаджеты. Носить очки для тех, кто не привык носить очки, - это неудобно.

 

            - У Google Glass может быть очень много разных применений. Подискутируем об этом через пару лет. А какое основное направление в совмещении человека и компьютера ты видишь? Как это может происходить?

 

- Я думаю, что это будут имплантаты, гаджеты, интегрированные в тело.

 

            - Может, обойдемся электродами?

 

            - Мы от этого никуда не денемся, как от «айпэдов» и «айфонов». Конечно, мы с тобой вряд ли будем их в себя впихивать, но дети наших детей будут на это смотреть, как на «пойти купить пиццу». Для них, к сожалению, это будет само собой разумеющимся.

 

            - Увы, ты прав.

Ты упоминал Антона Аграновского, российского предпринимателя, основателя и генерального директора известного игрока российской game-индустрии Destiny Development. Вот цитата из Аграновского: «Только тяжелая работа позволяет чего-то добиться в интернете». Согласен?

 

            - Только тяжелая работа позволяет чего-то добиться где-либо. А еще постоянные анализ и наблюдение, оптимизация продукта и подбор классных команд, которым ты доверяешь.

 

comments powered by Disqus